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布料模拟软件Marvelous Designer到Zbrush流程

2018-06-15 09:01:20 刘正东

Marvelous Designer是一款专业的3d服装设计软件,需要对服装的布料剪裁有一定的了解,支持导入其他软件做好的模特模型,支持导出衣服模型到其他三维软件,实时布料解算模拟衣服在模特身上的效果。 只需10分钟你就可以设计出一套漂亮的3D模型的衣服。

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使用Marvelous Designer做精确的设计而不依赖其他的CAD类设计软件。Marvelous Designer支持折线,自由曲线和投射图。

特点

·         同步模式编辑,立体裁剪交互设计。任何模式的修改是完全和立即反映在实时3d的衣服上。全世界最直观、高效的衣服设计接口。

·         容易缝纫和折叠。

·         易用的缝纫操作,支持收拢、装饰、褶、皱起、熨线制作。

·         支持多层缝制和折叠操作。可以在任何层上制作褶皱。折叠功能使我们能够制作打褶和熨线。

·         快速和准确的立体裁剪。

·         计算速度最快。

·         支持各种各样的物理属性。

下图布料模型,如果用多边形方式制作是多么难?用它却很容易。

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使用MD 快速制作真实质感布料服装实例

Marvelous Designer本身是韩国人开发用来制作3D服装设计的软件,但在近两年来被广泛运用到CG工作制作流程中来,虽然不能直接用来做动画,但对于真实布料的解算和制作速度简直加分,软件也比较容易上手,对于次时代游戏模型制作也是非常方便,小伙伴们不妨尝试一下哦!

完成效果:

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这是最近完成的一张个人作品,这张图给我最大的心得就是MD这个软件真心帮我提高了不少工作效率了,对于服装模型的搭建和解算,几个字快准狠,在角色制作方面,之前已经有很多厉害的前辈做过很多相当不错的教程,我这里就不献丑了,这次主要来分享MD的制作方法。

具体制作过程:

1、素材图片收集整理

2、基础模型的搭建

3、MD制作布料

4、进入ZB进行细化

一、素材图片收集整理

布料:对于布料真实的解算它的折纹走向我必须要找很多参考图,MD对于服装模型的搭建完全依靠真实服装样板剪裁来生成的~~~~

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上图是我收集的素材图片

二、人物基础模型的搭建

基础模型的制作,我使用的是Maya,每个人的制作习惯不同,小伙伴们也可以选择其他三维工具来制作。

体型我拿基本体搭建了一个差不多的体型后,就差不多结束进行简单骨骼的绑定了,因为只要保证解算布料时身体的形态对布料的影响没有问题就OK。

三、Marvelous Designer开始制作衣服

打开软件后软件会加载一个默认的人体模型和服装,汉化后所有的属性都有中文注解,都可以看得懂,大家可以多多试验这些工具。操作方式也很简单:鼠标右键是旋转,中键是平移和缩放,左键是选择和移动。

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初次使用这个软件的小伙伴可以看一看这件衣服的剪裁,了解一下MD里面服装的组成方式,它的服装解算缝合关系全部是按照真实的情况来制作的。

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好,不废话了,赶紧进入下一个步骤,导入我自己的人体模型。

导入模型的时候这里会有一个设定,一般保持默认就可,中间MM、CM这些选项是选择模型大小的设定,可以根据情况来定。

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这是我这次制作的角色的设计图:

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接下来我开始制作了 ,先从简单的入手,夹克衫里面也要穿一件衣服哒,设定图是一件长袖T,我为了节约时间,制作做成了背心,这样给后面外套的解算会减少很多麻烦,双层布料的解算会更加的复杂。我按照剪裁样板,创建了相同的形状。

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左边是三维视角里的状态,左图中彩色的线就是将衣服缝合起来的缝线,首先用矩形工具创建长方体,再用加点工具按照纸样进行形状的调节,制作时先从一边做,另外一半可以鼠标右键进行镜像复制,如图提示,做完纸片,在三维视图里进行位置的调节,最后用缝线工具进行缝合。调节好后,点击解算工具。

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如图所示,做好的模型片就像真实的衣服一样穿在了角色的身上,这时候看看右下角的属性栏这里就是布料的一些属性值,汉化后基本都能看得懂。

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这些属性都可以根据个人所需的情况来调节,选择好质感,物理属性这个选框点击里面有很多种布料质感的属性,我这里选择的是棉布,我挨个儿试验了一下,棉布算是比较中性的质感,布折不会太碎,也不会太硬,很符合我想要的效果。

做到这一步,就差不多了。

按照前面的方法和顺序进行制作,下面我用不同的颜色表示出了我的每一块裁片,左右两边相对应都能一目了然;不要着急,要慢慢来。

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操作非常简单,大概一下午的时间就将外套制作了出来,接下来的工作就是,解算细节,点击工具栏的结算按钮就可以进行结算,鼠标右键点击衣服任意处都可以进行拖拽,帮助我们实现自己想要的布折效果,右边的属性框大家都可以出调节参数试试效果,要多多尝试!

下面是我进行了一些简单的拖拽,结算出了一些大概的布折。

效果还是不错的,这时可以将调好动作的基本体导入,MD会自动进行结算,结算完以后基本就可以导出模型,进入ZBrush进行细化了。

下面是当时制作时ZB里调整过的模型截图:

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次世代游戏模型,可以进入Zbrush重新拓扑,然后将高模细节利用法线烘培到低膜上,就OK了。

Marvelous Designer 到Zbrush流程

这个流程包括几个特点:

1、快速,可能在分分钟完成

2、后期的所有工作都在Zbrush里边完成,不需要其他软件倒来倒去。

3、MD可以快速的生成完美的模型到Zbrush,并且含有UV,光滑组,方便生成光滑组边界,更便捷的进行remesh以及增加模型细节。

4、可以输出带有厚度的模型到Zbrush,而且带有UV,可以保证下一步添加细节规避接缝。

Step 1.从Marvelous 导出设置

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Ps:所以这个教程并没有包括如何去打板的过程,立体裁剪的图样大家可以去百度或者淘宝搜索,不要天天喊我不会···这些版面在很多地方可以找到。

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MD模型最后设置,包含最后的结算精度等。

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一般情况下我的导出设置都是这样婶儿的。模型导出厚度设置看每个人的情况而定。模型的细分精度一般我设置为9,这样可以得到比较低的面数,但是细节精度又都保存的模型。MD更偏向于基础模型的生成导出工具,他能够很好的创建我们zbrush所需要的模型。

Step 2:导入到Zbrush

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这个就没有什么其他说明,就直接导入就ok了。并不用有什么设置。

Step 3:Doing the Remesh

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首先是自动的Groups,因为在MD导出的时候,模型会根据版面自带polygroup,所以这也是很方便的。对于选择单面输出的时候,大家可以在md输出设置的时候取消勾选缝合(weld 或者 unweld)

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可以根据你之后需要单独remesh的部分进行单独的group设置。

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Qremesh 设置。

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remesh完成后在进行一个polygroup的设置。

Step 4:整合模型

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这一步只是对模型进行了remesh,polygroup的设置,并没有进行雕刻。

Step 5 :自动展开UV

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因为先前进行了polygroup设置,所以当你使用uv master的时候,勾选上polygroups,这样在自动uv展开的时候就会根据你当前模型的polygroup进行uv的展开。symmetry是镜像处理,这个可以根据你个人的模型进行设置,这里作者勾选,他可能希望在两边的裤子uv相对镜像些,在后期增减noise细节时会更加的平均些。

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自动uv得到这个uv

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在对uv进行一个简单的排列,让他相对整齐,这也是为了后期添加纹理细节的时候不会出现各种方向的扭曲变化。

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看到这个图大家就能够明白为什么需要去排列整齐。

Step 6:最终完成模型的雕刻

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雕刻的时候通过polygroup的显示与隐藏可以方便的进行模型的处理,包括增加细节等,所以前期polygroup的设置是比较重要的。

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